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Docentes exponen en un nuevo encuentro del Concurso de Innovación Docente

Docentes exponen en un nuevo encuentro del Concurso de Innovación Docente

Once fueron los proyectos presentados en un nuevo cierre del Concurso de Innovación Docente Primavera 2025 realizado por el Área para el Aprendizaje en Ingeniería y Ciencias (A2IC). Las líneas tratadas en esta oportunidad se centraron en Inteligencia Artificial, experimentos y vinculación con el medio y ludificación. 

Esta actividad final se centra en el cuerpo docente encargados de proyectos de innovación docente semestre primavera 2025 presentan el proceso realizado, además de los resultados o hallazgos mas importantes alcanzados en la implementación de los mismos en los cursos propuestos.

La exposición de estos proyectos se desglosó en dos bloques: 

Bloque A:

Sub bloque A-1 Clase invertida para experiencias más prácticas

  • Uso de inteligencia artificial generativa para la evaluación y provisión de feedback para actividades de evaluación intermedias, presentado por Marcel Goic del Departamento de Ingeniería Industrial.
  • Mejorando el Aprendizaje en Semestres Beta en Introducción a la Física Clásica, presentado por Claudio Falcón del Departamento de Física. 

Sub bloque A-2 Inteligencia Artificial para idiomas

  • Fortalecimiento y actualización de plataforma para la práctica autónoma de la oralidad en los cursos de inglés intermedio e intermedio superior de la FCFM (Womby), presentado por Álvaro Meza del Área de Idiomas. 
  • Alfabetización en IA generativa para la escritura en ingeniería: reflexión a través de una bitácora guiada, presentado por Diego Riveros, Asesor Pedagógico Programa de Alfabetización Académica y Profesional del Área de Idiomas. 

Sub bloque A-3 Experimentos y Aprendizaje en vínculo con el medio

  • EMVIVO - Electromagnetismo en Vivo: De la Abstracción Matemática a la Realidad Física, presentado por Macarena Muñoz, Coordinadora Docente del Departamento de Física
  • Monitoreo energético de un jardín infantil con el Ministerio de Energía, presentado por Mónica Zamora, Profesora del Departamento Ingeniería Mecánica. 

Bloque B

Sub bloque B-1 Competencias genéricas

  • Implementación módulos de práctica profesional DIC: actividades de autoaprendizaje en competencias genéricas y evaluación, presentado por Alberto de la Fuente, profesor del Departamento de Ingeniería Civil.
  • Impacto del conocimiento de perfiles DISC en el aprendizaje y desempeño grupal en cursos de proyectos del Plan Común, presentado por Ignacio González, coordinador de HÉLICE. 
  • Desarrollo e implementación de una actividad de divulgación científica y tecnológica para el curso de Aplicaciones de la Biología a la Ingeniería y Ciencias, presentado por Ziomara Gerdtzen, profesora del Departamento de Ingeniería Química, Biotecnología y Materiales. 

Sub-bloque B-2 Juegos y ludificación

  • Aplicación de Aprendizaje Basado en Juegos en Sedimentología: “Misión 1.5” como herramienta formativa, presentado por la profesora Valentina Flores del Departamento de Geología. 
  • Aprendizaje interactivo en Optimización: gamificación para enseñar programación entera, presentado por el profesor Gonzalo Muñoz del Departamento de Ingeniería Industrial. 

Estas iniciativas presentadas cuentan con el apoyo de los asesores del A2IC, quienes orientan a las y los docentes que se postulan al concurso. Al respecto, el equipo de asesoría destacó la evolución que ha tenido la relación entre la docencia y el aprendizaje en estos últimos ciclos, subrayando cómo estas innovaciones impactan directamente en la formación de las y los estudiantes de la Facultad.

“En los últimos años he visto un cambio bien claro en la relación entre docentes y estudiantes, en donde hemos transitado de clases centradas en la exposición de contenidos a espacios mucho más participativos. Hoy el docente busca concebir y diseñar experiencias de aprendizaje, propone problemas para resolver y acompaña el proceso de aprendizaje. Al mismo tiempo, los estudiantes han ido asumiendo un rol más responsable sobre su aprendizaje al ser parte de este ajuste, lo que sin duda permite aumentar su motivación y compromiso. También se ha generado una relación más cercana, con más instancias de retroalimentación y diálogo donde equivocarse es parte natural del proceso.”, comenta Julio Contreras, parte del equipo asesor del A2IC. 

Aprendizaje Basado en Juegos

Uno de los proyectos destacados de esta última presentación fue el de la profesora Valentina Flores del Departamento de Geología. Esta iniciativa de innovación se basa en la actualización de la malla curricular de Geología en 2021, el curso de Sedimentología se adelantó del 9º al 6º semestre y redujo sus horas de laboratorio a la mitad. Esto generó una brecha de aprendizaje: los estudiantes actuales llegan con menos base conceptual que los de promociones anteriores, lo que dificulta la integración de conocimientos complejos en la segunda mitad del semestre y afecta su rendimiento en ramos avanzados. Como respuesta, se desarrolló el juego de mesa tipo trivia titulado Misión 1.5: Reconstruyendo el pasado para salvar el futuro. Este recurso busca:

  • Reforzar la identificación de estructuras y ambientes sedimentarios.
  • Vincular la disciplina con la reconstrucción paleoclimática y el cambio climático.
  • Fomentar un ambiente de aprendizaje activo, inclusivo y seguro frente al error.

El  prototipo fue testeado en el semestre de otoño 2025 con alta aceptación y entusiasmo por parte del estudiantado. Para validar su efectividad, el proyecto contempla:

  • La aplicación de pre-tests y post-tests para medir el "índice de mejora" en el aprendizaje.
  • Encuestas de satisfacción sobre la experiencia lúdica y la claridad de las reglas.

Frente a la pregunta si las herramientas de aprendizaje basado en juegos cambian el paradigma de la formación en Beauchef, la profesora Flores comenta que “transforma positivamente la dinámica tradicional de la sala de clases, ya que fomenta la participación activa de las y los estudiantes y desafía sus conocimientos. Al mismo tiempo, durante el desarrollo del juego, surgen espontáneamente preguntas sobre los contenidos revisados, que se abordan y resuelven a lo largo de la actividad. Este juego se proyecta como un punto de partida para la creación de nuevos materiales educativos, tanto para otros cursos de la carrera como para distintas disciplinas”. 

Tras estas presentaciones, las y los asistentes conocieron de primera mano las distintas metodologías utilizando innovación y tecnologías que pueden replicar en sus cursos.

 

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